[ Pobierz całość w formacie PDF ]
miałoby żadnego sensu.
Taka skala wzrastania była sprawą ściśle prywatną, obrazującą w pewnym sensie moją
szybkość przyswajania mleka, szpinaku i innych dobrych rzeczy.
Mój wzrost wywoływał natomiast dramatyczniejsze reakcje. Rzadko widywany wuj
komentował: Ależ ty urosłeś, Niki! (bo widział mnie ostatnio dwa lata temu). Ja sam nie
zauważałem zmiany. Jedyne, co widziałem, to kreski na ścianie szafy.
Ledwie zauważalna różnica lub LZR to psychofizyczna jednostka miary. Sama jej
nazwa miała wpływ na projekt interfejsu z człowiekiem. Można zapytać, jeżeli jest to ledwie
LZR, po co się nią w ogóle zajmować? Jeżeli musimy starannie mierzyć, aby dostrzec w
ogóle jakąkolwiek różnicę, to może zajmujmy się rzeczami, które nie są naprawdę ważne.
Dla przykładu badania naukowe sugerują, że w większości zastosowań mowa ludzka i
język naturalny nie są właściwymi kanałami komunikacji między ludzmi a komputerami.
Sprawozdania z tych badań wypełniają tabele, zestawienia grup kontrolnych itp., pokazujące,
że język naturalny wprowadza jedynie bałagan w komunikacji człowieka z komputerem.
Nie oczekuję z pewnością, że pilot jumbo jęta będzie kołował po pasie lotniska i
startował wyśpiewując: No, ruszaj w górę stary , nie mogę jednak sobie wyobrazić
powodów, dla których nie używa się całego bogactwa mowy i gestów - nawet w kabinie
pilotów. Gdziekolwiek znajduje się komputer, najbardziej skuteczny projekt interfejsu musi
wynikać z połączenia bogactwa różnych zmysłów ludzkich z inteligencją maszyny.
Gdy to nastąpi, różnica będzie wyraznie widoczna. Zobaczymy to, co zobaczył mój
wuj, zamiast kresek na ścianie szafy.
Inteligentny interfejs
Marzy mi się interfejs, w którym komputery będą podobne do ludzi. Idea jest
krytykowana jako zbyt romantyczna, nieokreślona i nie do zrealizowania. Ja zaś uważam, że
jest za mało ambitna. Może istnieć wiele egzotycznych kanałów komunikacji, o których dziś
nie wiemy nic. (Poślubiłem jedną z sióstr blizniaczek i mam młodszych braci blizniaków,
więc coś wiem o komunikacji poza-zmysłowej.)
W połowie lat sześćdziesiątych postawiłem sobie za cel imitować komunikację twarzą
w twarz, z całym jej bogactwem gestów, min i ruchów ciała i jego części. Za model wziąłem
wspomnianego już admirała.
Celem kluczowego projektu Spatial Data Management System (System do obsługi
danych przestrzennych), opracowanego około 1976 roku, było opracowanie interfejsu (tzw.
human interface), zapewniającego generałom, prezesom firmy i sześcioletnim dzieciom
bezpośredni dostęp do komputera . System był tak zaprojektowany, aby dało się go nauczyć
w pół minuty. Znajomość biurka i półki z książkami była narzędziem do poruszania się i
manipulowania złożonymi danymi, wideo i dzwiękiem.
Było to rozwiązanie radykalne jak na koniec lat siedemdziesiątych, ale nadal nie
unikało konsekwencji w postaci upodobniania naszej komunikacji do konwersacji między
admirałem a chorążym. Komunikacja między komputerem a człowiekiem będzie polegała w
przyszłości na delegowaniu uprawnień, nie zaś na bezpośredniej manipulacji - rozwijania
menu, wybierania z listy czy klikania myszą. Aatwość użycia jest to tak zachęcający cel, że
czasami zapominamy, iż wiele osób wcale nie chce używać maszyny. One chcą mieć
wykonaną pracę.
To, co dzisiaj nazywamy agent-based interface (interfejsem opartym na agentach)
pojawi się jako dominujący sposób komunikacji człowieka z komputerem. Będzie istniało
określone miejsce w przestrzeni i w czasie, gdzie bity będą przekształcane w atomy i
odwrotnie. Czy będzie to wskaznik ciekłokrystaliczny czy głośnik, interfejs wymagać będzie
rozmiaru, kształtu, koloru, tonu głosu i innych bodzców zmysłowych.
Graficzna persona
Graficzny wielki wybuch
Praca doktorska Ivana Sutherlanda, zatytułowana Sketchpad , obroniona w 1963
roku w MIT, eksplodowała ideą interaktywnej grafiki komputerowej. Sketchpad był
systemem do rysowania na ekranie w czasie rzeczywistym, pozwalającym na udział
użytkownika w tym procesie za pomocą pióra świetlnego. Osiągnięcie miało taką wagę, że
niektórym z nas trzeba było dziesięciu lat, aby zrozumieć i docenić jego wpływ. Sketchpad
wprowadził wiele nowych koncepcji: grafikę dynamiczną, symulację wizualną, rozstrzyganie
ograniczeń, śledzenie pióra świetlnego, praktycznie nieograniczony zakres współrzędnych i
inne. Sketchpad to wielki wybuch w grafice komputerowej.
Wydawało się, że w ciągu następnych dziesięciu lat badacze przestali interesować się
czasem rzeczywistym i interaktywnością grafiki komputerowej. Najwięcej energii poświęcili
syntezie obrazów realistycznych - w trybie off-line, nie w czasie rzeczywistym. Sam
Sutherland był nieco zdezorientowany problemami wizualnej wierności, czyli tym, na ile
obraz komputerowy powinien być foto-graficznie wierny. Takie problemy jak cienie,
cieniowanie-tekstura, odbicia, refrakcja i ukryte powierzchnie całkowicie pochłaniały
naukowców. Pięknie odtworzona bierka szachowa lub czajniczek stały się symbolem okresu,
który nastąpił po Sketchpad.
W tym czasie doszedłem do przekonania, że wygoda i łatwość, z jaką ludzie wyrażają
swoje pomysły graficzne, mogą być ważniejsze niż możliwości maszyny w ich fotograficznie
wiernym odtworzeniu. Dobry projekt interfejsu pozwalającego na komunikację człowieka z
komputerem powinien zawierać możliwość zrozumienia przez komputer niepełnych,
wieloznacznych myśli, typowych dla początkowego okresu projektowania, zamiast bardziej
kompletnej i spójnej prezentacji skończonego odtworzenia obiektu. Siedzenie na bieżąco
ruchów dłoni w czasie szkicowania zapewniło mi szerokie pole do badań nad zrozumieniem i
rozwijaniem grafiki komputerowej jako dynamicznego, interaktywnego i ekspresyjnego
medium.
Główna idea mojej pracy polegała na zrozumieniu graficznych intencji osoby. Jeżeli
człowiek spokojnie rysuje łagodną i dobrze ukierunkowaną krzywą, to komputer zakłada, że
taki jest właśnie cel, podczas gdy ta sama krzywa rysowana szybko miała być zapewne linią
prostą. Te dwie krzywe oglądane już po narysowaniu wyglądają podobnie, chociaż intencje
[ Pobierz całość w formacie PDF ]